Games podem contribuir muito para o ensino e a formação no Rio

Com o advento das redes sociais e das novas formas de comunicação calcadas na Internet e nas mídias digitais, várias formas de narrativas estão se cruzando. No contexto educacional, inclusive no Rio, muito já começa a ser feito no que diz respeito à integração de diversas mídias para complementar o aprendizado e contribuir na formação do cidadão.

Com o advento das redes sociais e das novas formas de comunicação calcadas na popularização da Internet e das mídias digitais, várias formas de narrativas estão se cruzando. Hoje em dia, pessoas assistem televisão enquanto navegam na Internet e falam ao celular. E, na Internet, assistem a um vídeo enquanto conversam com seus contatos e expressam opiniões em comunidades virtuais. No contexto educacional, muito já começa a ser feito no que diz respeito à integração de diversas mídias para complementar o aprendizado e contribuir na formação do cidadão. Entre essas mídias, uma bastante influente entre os jovens são os jogos eletrônicos: “Os videogames sempre foram uma mídia. Eles têm o caráter de comunicarem conteúdo, mesmo que seja em muitos casos um conteúdo descomprometido e focado no entretenimento em si. Entretanto, além do aspecto audiovisual, os games têm um grande diferencial em relação à grande parte dos outros meios de comunicação, que é a interatividade. Praticamente não existe outra mídia que tenha de forma tão forte este elemento. E graças à interatividade, os games têm um potencial muito grande para serem imersivos, isto é capazes de colocar um usuário dentro de uma realidade alternativa", explica Esteban Gonzalez Clua, professor do Instituto de Computação da Universidade Federal Fluminense (UFF) e membro da Câmara Setorial de Tecnologia do Fórum de Desenvolvimento do Rio.

Para Esteban, fazer uso dessa realidade alternativa pode ajudar a complementar o ensino, o conhecimento e a cultura: “No que se refere à formação, podemos dizer que os games podem potencialmente criar um paradigma mais forte de educação e transmissão de conteúdo. Explico melhor com o seguinte exemplo: se eu der uma aula sobre a Austrália, mostrando vídeos, imagens e narrativas, você vai aprender algo sobre este país. No entanto, se eu te levar para a Austrália e fizer diversos passeios, interagindo com pessoas e com a cultura de lá, você vai certamente aprender muito mais sobre a Austrália. E garanto que desta última forma será muito mais interessante. Os games, por sua característica imersiva, estarão num meio termo”, diz o professor, que coordenou a produção de dois jogos eletrônicos educacionais: o França Antártica, que transporta o jogador para o Brasil de 1552, e Jecripe, voltado para crianças com Síndrome de Down em idade pré-escolar.

RIO TEM POTENCIAL COMO EXPORTADOR DE GAMES EDUCATIVOS

Os exemplos citados são apenas dois dos muitos que começam a surgir no Rio de Janeiro, que, com um histórico positivo em termos de desenvolvimento de software, principalmente no setor público, tem grande potencial para se tornar um exportador de jogos educativos. "A razão está na tradição que temos na indústria criativa, tal como na TV, cinema e teatro. Quanto ao contexto educacional, é algo mais delicado. O grande problema dos jogos elaborados com propósitos educacionais é que eles geram menos venda e, portanto, é um segmento que as empresas de jogos têm mais medo e receio de apostar. Atualmente o Rio está em quarto lugar no Brasil, sendo precedido por São Paulo, Santa Catarina e Rio Grande do Sul. Uma coisa que seria muito importante para o nosso estado seria a de fomentar que um grande estúdio se instale por aqui, tal como aconteceu com São Paulo, que recebeu um estúdio da Ubisoft e da Gameloft. Isto é muito importante porque traz recursos de fora e cria uma massa crítica de profissionais qualificados.

Segundo uma pesquisa realizada em 2008 pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), 560 profissionais altamente capacitados estavam, na época, no Brasil, empregados por 42 empresas que produzem software para jogos eletrônicos, ou seja, jogos ou parte dele. O estudo completo pode ser acessado aqui.

No exterior diversas universidades também estão fazendo estudos sobre jogos educacionais e o uso de múltiplas plataformas para ensinar. "Os jogos são uma excelente e importante forma de ensinar aos jovens e se comunicar com novos públicos", diz Drew Davidson, diretor do Centro de Entretenimento e Tecnologia (ETC) da Universidade Carnegie Mellon (CMU), que, ao lado de Charles Palmer, diretor do Centro para Tecnologias Avançadas de Entretenimento e Aprendizado (CAELT) da Universidade de Harrisburg, fez uma palestra no último mês de maio na Fundação Getúlio Vargas (FGV). Os dois falam bastante sobre o aproveitamento dos Jogos de Realidade Alternativa (Alternate Reality Games ou simplesmente ARGs), explicando, por exemplo, que os conceitos da Física poderiam ser explicados a partir de um jogo de baseball. Seria diversão com informação educacional. "Não só a estética, mas também a cultura dos jogos eletrônicos são aproveitadas", explica Arthur Protasio, responsável pelo CTS Game Studies - projeto de pesquisas acadêmicas e desenvolvimento de jogos eletrônicos -, do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV, que recebeu os palestrantes americanos.

EM TEMPO:

Confira também alguns vídeos que fazem uso da estética e da cultura dos jogos eletrônicos para passar informações aos jovens:

- Same as it ever was

- Dan the Man (o jogo da vida)

- Pixels