Muito se fala de quais seriam os melhores “estilos” de jogos para um desenvolvedor nacional conseguir criar produtos que pudessem se bancar apenas com o mercado interno. Talvez seja mais interessante olhar essa questão sob outra ótica, a da classificação etária.
É praticamente impossível competir com grandes franquias internacionais, dado que os jogadores já estão acostumados com essas marcas por muitos anos, mas se formos analisar a faixa etária infantil (de 0 a 12 anos) conseguimos enxergar algumas possibilidades interessantes.
Para os desenvolvedores brasileiros pensar em produção infantil faz muito sentido como negócio, dado que muitos conteúdos estrangeiros ainda não estão devidamente localizados para o português, e também por questões de cultura local existe uma clara vantagem competitiva, além da predisposição dos pais de valorizar marcas locais para seus filhos.
Outro incentivo para desenvolver jogos infantis é a obrigatoriedade por lei de conteúdo interativo a ser fornecido por editoras de livros educacionais para escolas.
Além disso, ao criar uma marca para pequenos, as possibilidades de licenciamento para produtos “físicos” e de evoluir a mesma para acompanhar o jogador ao longo da vida gera novas fontes de receita para sustentar a empresa apenas com o mercado nacional.
Jogos infantis geralmente são de dois tipos: entretenimento puro ou educativos, mas a segmentação mais coerente e que baliza o desenvolvimento desses produtos se dá por subdivisões etárias:
até 5 anos: nesta primeira faixa a criança ainda não sabe ler, e o “cliente” na verdade são os pais, que precisam identificar valor no produto (ajudar a ensinar algo ou simplesmente ter uns minutos de paz).
6 a 8 anos: a destreza com controles e tablets já está totalmente instituída, e a criança só joga o que quer. Para os estúdios, e principalmente os que investem em produtos educacionais, o desafio de segurar a atenção do jogador é imenso.
9 a 12 anos: nesta fase os jogos de entretenimento puro já começam a ter que usar as mesmas mecânicas de jogos normais (compra de itens, etc) e o desafio maior é de como posicionar o produto para um público pré-adolescente que não quer jogar “coisa de criança”. Do lado educacional as possibilidades são imensas, com jogos e apps interativos ajudando o professor e pais a complementar o ensino.
Temos excelentes exemplos de jogos brasileiros em todas essas faixas:
Mundo da Criança: um produto pioneiro desenvolvido pela carioca Editora Delta. Consegue atingir todas faixas de público infantil, com conteúdo que privilegia jogos, narrativa e histórias para os menores, indo até temas como geografia e ecologia para os maiores.
Menino Maluquinho: Sua história maluquinha: criado pela paulistana Webcore e usando a marca de Ziraldo, é um produto que pode ser usado pelos pais de crianças até 5 anos, ou pela própria criança mais velha para gravar e compartilhar histórias usando os personagens da turma do menino maluquinho.
AieLLo: desenvolvido pela produtora carioca Jogos Educacionais, é um jogo educativo para mobile e computador, que visa estimular o interesse de crianças em estágio de alfabetização, ajudando pais e educadores nesse processo. O game está sendo referência para ensino de crianças autistas.
Vivaz: Tamboro, start up carioca de educação e tecnologia, desenvolveu em parceria com a Saraiva o game VIVAZ. Alunos do 1º ao 5º ano testam seus conhecimentos e aprendem em uma plataforma adaptativa, em que os desafios são compatíveis com as habilidades dos alunos. Assim, cada um joga no seu ritmo, ganhando mais confiança e motivação.
The Great Prank War: Apesar de ser uma marca estrangeira, este game foi desenvolvido pelo estúdio gaúcho Aquiris, em parceria com o Cartoon NetWork Brasil. Há todo um respeito e cuidado especial para evitar “compras por impulso”. O jogo foi top de vendas das appstores do mundo todo.
Estes são apenas alguns exemplos, entre muitos outros, de que focar no público infantil e criar produtos de qualidade já é uma grande receita de sucesso para as empresas nacionais.
Por Carlos Estigarribia*