Para especialista, Games, Audiovisual e Música precisam se aproximar

As indústrias de Games e Audiovisual são de criação coletiva e precisam se aproximar. É o que defende Raquel Lemos, sócia diretora da Art Is que participou como palestrante desta edição da Feira do Empreendedor do Sebrae-RJ nesta sexta-feira, 28 de novembro, no Riocentro.

As indústrias de Games e Audiovisual são de criação coletiva e precisam se aproximar. É o que defende Raquel Lemos, sócia diretora da Art Is, empresa especializada na elaboração de projetos de gestão e consultoria na área de cultura, que participou como palestrante desta edição da Feira do Empreendedor do Sebrae-RJ nesta sexta-feira, 28 de novembro, no Riocentro. "O projeto de game é uma obra que envolve programador, audiovisual, roteiro e gestão de design, art design( Responsável por toda criação de arte, design e efeitos visuais) e game design (Responsável pela concepção, criação e coordenação de todo o jogo). Todos esses envolvidos fazem parte da autoria", explica.

Raquel defendeu que as indústrias da Música e de Games precisam se integrar para compreender a realidade uma da outra. “Ainda tem uma distância muito grande de compreensão e qualidade de informação de lado a lado nas negociações, nas transições de direito, e aquisições de direito. Esse diálogo ajuda muito na hora de fazer o licenciamento e a aquisição”, afirmou. Ela destacou a importância de dois eventos no Brasil que podem ajudar os atores destes setores a se aproximarem: “O Rio Music Buzz, promovido pela Associação Brasileira de Música Independente (ABMI), que é um encontro de música, mas é aberto para a produção de conteúdo em geral e o Rio Content Market, são dois grandes convites pra muita reflexão de mercado”,afirma Raquel.

Segundo Raquel “amizade não é autoria”. Ela indica que os contratos sejam sempre estabelecidos e bem definidos. As etapas de licenciamento são orçamento, negociação, aceite, pagamento e autorização. Para definir preços de contratação e licenciamento é preciso compreender o mercado, daí a necessidade de aproximar as indústrias. ”É necessário ter bom senso na hora da negociação. Perguntas sobre o porte da obra, o tipo de financiamento e tema da trilha sonora, ajudam a entender o projeto para poder negociar o preço”, afirma.

Segundo a consultora, é conveniente que o produtor divulgue essas informações para agilizar a negociação. Ela sugeriu um checklist para servir de guia que deve incluir informações sobre o patrocínio, se há possibilidade de estabelecer um canal de compras dentro do aplicativo, se há assinatura ou se o jogo será disponibilizado gratuitamente. Ela chamou ainda, atenção para a distância entre a Música e a Indústria de Games. "A sincronização para games exige a definição estética musical, a aprovação do tema e a produção e mixagem. O licenciamento de uma faixa de música desejada pode ser muito caro, a alternativa para respeitar o orçamento é a ‘trilha branca’, na qual o músico que compõe trilhas sonoras ,o 'trilheiro', constrói uma referência musical, sob o regime de encomenda", disse.

Nos jogos para dispositivos móveis, Raquel alerta que a música é indispensável. Já em jogos complexos, o músico tem que tomar cuidado para não atrapalhar a imersão do jogador. "A composição deste tipo de trilha é mais sofisticada. A diferença entre o audiovisual e o game é que no audiovisual o diretor controla a cena, no game é o jogador que controla, o trilheiro precisa entender essa lógica na hora de pensar a trilha”, afirma Raquel.

Raquel apresentou o caso da empresa Zero Um, referência em games para mobiles infantis no Brasil. Eles co-produziram o game Genius Galinha Pintadinha. O estúdio dedica apenas 1% do orçamento para a trilha. Por possuir investimento inicial baixo, eles não fazem licenciamento de trilha, mas contratam freelancers que já estão especializados em criação de temas para envolver as crianças, ou fazem acordo com os criadores da animação.

As políticas públicas voltadas para o desenvolvimento de games estão restritas a incentivos a nível federal. Segundo Raquel, o artigo 26 da lei Rouanet é o mecanismo que o setor tem para fomento indireto. Fomento indireto é aquele que o Estado renuncia sua arrecadação para que ela seja investida na produção. Raquel lembrou que esse ano, o concurso INOVApss permitiu o fomento direto. “ A INOVApps, de fomento direto, foi um edital voltado exclusivamente pra aplicativos e jogos sérios. Tinha toda uma restrição do conteúdo que poderia ser produzido, não era um edital aberto no sentido de concepção criativa, mas privilegiou 25 projetos de cada categoria, o que é bem interessante”, afirmou.