Mercado de games no Brasil deve crescer apostando nos jogos virtuais

O mercado de games tende a sofrer uma divisão internacional: o desenvolvimento de grandes jogos para consoles e PCs ficará a cargo de países como Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul e países europeus. Já os jogos online, para dispositivos e redes sociais, serão desenvolvidos pelo Brasil, Índia, China e Coreia.

O mercado de games tende a sofrer uma divisão internacional: o desenvolvimento de grandes jogos para consoles e PCs, de alto valor mas volume limitado, ficará a cargo de países como Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul e países europeus. Enquanto os jogos online, para dispositivos e redes sociais, de pequeno valor unitário mas grande volume, serão desenvolvidos pelo Brasil, Índia e China, além da Coreia. Essa é uma das conclusões da pesquisa que mapeou a indústria de games no Brasil e no cenário internacional, encomendada pelo BNDES

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É nessa realidade que empresas como a Tilt Machine crescem. Sediada no Rio de Janeiro, sua especialidade é desenvolver jogos virtuais. Lá trabalham cinco jovens entre estudantes e recém-formados que já desenvolvem o jogo Mr. Avalanche para dispositivos móveis. “Começamos a trabalhar com jogo numa etapa da tecnologia bem favorável. A nossa restrição para criar é pequena, antigamente o celular tinha um décimo de capacidade de um videogame, como é que você vai rodar um jogo? Hoje não, o console é o próprio celular do jogador”, afirma o sócio da Tilt Machine e estudante de Design Rodrigo Teich.

O relatório finaI da pesquisa “Mapeamento da Indústria Brasileira e Global” divulgada pelo BNDES afirma que os consoles ainda representam a maior parte da receita dos games, mas os chamados jogos casuais sociais crescem a taxas mais altas e em 2016 devem superá-los. A pesquisa indica ainda que jogar online é um hábito de 54% dos internautas brasileiros e que esses jogadores gastam mais tempo do que os jogadores de console: são 5h14, contra 3h22 diárias. Além desses dados comportamentais, o aumento da participação dos smartphones no mercado nacional, que em 2013 superaram a venda dos celulares clássicos, potencializa a demanda brasileira para a indústria de games.

Para Rodrigo, o mercado de jogos casuais tem um tempo e alcance que permitem a recuperação do investimento “O jogo tem um valor imaterial. É um artigo virtual. Eu não vou ter que parar de vender porque acabaram-se os pixels. A partir do momento que o jogo é lançado no mercado, ele só rende. Se eu tiver 10 jogos, todos eles vendendo só 10 mil downloads cada, somariam 400 mil reais em dez jogos. Ao meu ver, é uma questão de tempo,existem casos de jogos que ficam um tempo parados nas lojas que disponibilizam aplicativos, como a Apple Store, até deslancharem. De repente daqui a dois anos estoura na Índia, o boca a boca é muito importante também.”

A pesquisa encomendada pelo BNDES aponta que as regiões Sul e Sudeste são as que possuem a maior concentração de empresas desenvolvedoras de games. O Rio de Janeiro é o terceiro do ranking. No estado, a pesquisa financiada pelo BNDES registrou 12 empresas correspondentes a 8,05 % do setor no país. São Paulo, na primeira posição, representa 54% do total, enquanto que Rio Grande do Sul é o segundo estado com mais empresas (10,74%). O destaque das regiões Sul e Sudeste no setor de Jogos Digitais é explicado na pesquisa pelo maior acesso à internet, às ferramentas de desenvolvimento e as oportunidades de negócios. Essas regiões também têm maior oferta de cursos preparatórios e cursos de graduação para desenvolvimento de jogos digitais.

Segundo o mapeamento, somos o quarto país que mais consome games no mundo. Apesar deste dado, o público brasileiro não é o único foco dos desenvolvedores. "Visamos ao mercado internacional. Descobrimos que na Índia adoraram o nosso jogo, o Mr. Avalanche. A gente sempre fazia propaganda do jogo pra países como Japão, Estados Unidos, Canadá, que a gente tem certeza que consome esse tipo de jogo. Um dia a gente decidiu tentar a Índia para ver se tinha uma aceitação boa, e em um dia a página da empresa ganhou 800 likes. O público brasileiro é mais complicado porque não gosta de pagar. Ele gasta mais internamente no jogo,comprando pacotes adicionais, do que pagando para ter o jogo”, explica Rodrigo.

 

Texto por Beatriz Perez