Mercado de games: uma opção para o Rio

Os brasileiros formam hoje o quarto maior mercado consumidor de games do mundo, uma indústria que movimentou US$ 137,9 bilhões no ano passado. O Brasil ocupa a 13ª posição no ranking das maiores industrias do mundo e é o segundo colocado no mercado latino-americano, que no ano passado movimentou US$ 4,9 bilhões no último ano. A participação brasileira neste bolo foi de US$ 1,5 bilhão em receitas e a expectativa é que os números cresçam 10% este ano em relação a 2018. Seis estados brasileiros se destacam como polos criadores e o Rio de Janeiro reúne hoje todas as condições para se tornar um dos líderes deste processo.

Este é um panorama geral do mercado do games que foi discutido em reunião da Câmara de Tecnologia do Fórum de Desenvolvimento do Rio, na última sexta-feira (12/04), na sede da Fecomércio. Os dados foram apresentados pelo diretor da empresa de consultoria estratégica RightZero Carlos Estigarribia, que trabalha na área há 20 anos. Segundo Estigarribia, com o auxílio do Poder Legislativo é possível estimular e ampliar este mercado.

“O poder público pode estimular o setor de games criando leis e benefícios para que pessoas abram suas empresas e, também, facilitar a vinda de empresas de fora, que fazem contratações e ajudariam a alavancar a economia do estado”, explicou Estigarribia.

                                                 

O consultor falou também sobre a importância de se alinhar o “Ecossistema do Rio”. Ele seria composto pelas empresas, produtoras, entidades e instituição de ensino que já estão se estruturando e que combinadas podem potencializar o setor no estado. O mercado de games faz parte da economia criativa e ainda está em um momento de estruturação. Para efeitos de comparação, o Brasil possui hoje cerca de 300 empresas dedicadas à indústria dos games. O número é menor do que ao quantidade de empresas de mesmo perfil com sede em Quebec, no Canadá.

Existem hoje três vertentes principais na entre os fabricantes de softwares: jogos autorais, empresariais e de serviços. O primeiro segmento reúne os produtores de jogos propriamente ditos; o segundo é dedicado a gamificação produzindo jogos que, na verdade, são treinamentos corporativos; e o terceiro, de serviços, é composto pelas empresas prestadoras de serviços como produção musical, alguns tipos de tratamentos de imagem ou trabalhos em 3D. “O Rio teria muito a ganhar com os incentivos a este setor, dada a grande quantidade de agências e empresas criativas que já atuam na capital”.